Ganz normal

Play well - spiel schön

Folge 8: Wie man im Verborgenen spielt

 

Spiele waren schon immer ein Teil der menschlichen Kultur. Alleine oder in Gruppen spielen wir Spiele, um uns zu amüsieren, die Zeit zu vertreiben oder um neue Leute kennenzulernen. In mehreren Teilen  dieser Reihe erfahrt ihr durch die Spieledesignerin Holly Gramazio, wie es möglich ist, im Zug, im Museum oder sogar betrunken mit anderen Leuten Spiele zu spielen. Jede Folge steckt voller Ideen für Spiele, egal wo ihr euch befindet. 

Um ein geheimes Spiel zu spielen, brauchst du nur das Innere deines eigenen Verstandes. Der Spaß besteht darin, etwas unentdecktes zu spielen, während jeder in deiner Umgebung seine Rolle in deiner verborgenen Welt nicht wahrnimmt.

Ein Stückchen entlang des Kontinuums erhalten wir Spiele, die sichtbar merkwürdig und für Passanten unverständlich sind. vielleicht können wir diese private Spiele nennen, die im Raum zwischen öffentlich und geheim sitzen. Denke an „Pokémon Go“, bei dem kleine Gruppen vor Bibliotheken stehen und gemeinsam über ihre Telefone hüpfen, oder an Schnitzeljagden, bei denen Menschen auf dem Rücken liegen und unter Bänken nach einem Datum suchen, das in das Metall eingraviert ist.

Bei Spielen wie diesen merken Passanten wahrscheinlich, dass etwas los ist, aber sie verstehen möglicherweise nicht, was es ist. Wenn Du in diesem Bereich ein Spiel entwirfst oder spielst, ist es besonders wichtig zu wissen, wie die Aktionen, die die Spieler ausführen, wahrgenommen werden können, da Fehlinterpretationen durch den Zuschauer sowohl sehr wahrscheinlich als auch potenziell gefährlich sind. Wenn zwei Spieler nacheinander hektisch durch die Straßen rennen, könnte jemand hilfreich eingreifen und sich vorstellen, einen Taschendieb mitten in der Flucht aufzuhalten?

In einer Welt, in der Spiel und Trick oft als kindisch oder unangemessen empfunden werden, ist es selbstverständlich, das Urteil von Fremden vermeiden zu wollen. Und schließlich haben wir ganz am Ende der Reihe ein geheimes Spiel: Spiele, die davon abhängen, dass niemand weiß, dass sie stattfinden.

Die Leute spielen heimlich aus vielen verschiedenen Gründen. Vielleicht fühlt sich jemand spielerisch, aber er ist zu selbstbewusst, um sichtbar zu spielen – in einer Welt, in der Spielen und Spielen oft als kindisch oder unangemessen angesehen werden, ist es selbstverständlich, das Urteil von Fremden vermeiden zu wollen. Vielleicht magst du es ja, Spiele zu spielen, die einfach zu gemein sind, um laut gespielt zu werden:

Ganz Normal Play Well

Spiel doch mal:
Du wirst morgen heiraten

Setze dich irgendwo hin, wo du Passanten sehen kannst, die an einem Fenster vorbeigehen. Zähle  erwachsene Passanten, während du sitzt. Irgendwann musst du einen Passanten auswählen, der heiraten soll. Du musst die Wahl treffen, während sie noch in Sicht sind. Sobald du dich entschieden hast, kannst du deine Meinung nicht mehr ändern. Wenn du zu Passant 100 kommst und nicht gewählt hast, ist Nummer 101 dein Ehepartner für die Ewigkeit.

Oder vielleicht ist jemand in einem Kontext, in dem das Spielen pauschal verboten ist – meistens in der Schule oder auf der Arbeit. Ich denke, es lohnt sich, sich die Spiele am Arbeitsplatz etwas genauer anzuschauen, da sie einen so hohen Anteil an geheimen Spielen ausmachen.

Leute, die aufrichtig bei der Arbeit spielen wollen, müssen es also normalerweise heimlich tun. Manchmal bedeutet dies, dass ein einfacher Regelsatz über die normalen Arbeitsaktivitäten gesetzt wird:

Ganz Normal Play Well

Spiel doch mal:
Alphabetische Reihenfolge

Arbeite dich in einer kleinen Besprechung oder Unterhaltung oder während du mit Kunden sprichst, langsam durch das Alphabet. Das erste, was du sagst, muss mit A beginnen („Eigentlich denke ich…“); dann B (“Aber das Schwierige ist …”) und dann sehen, wie weit du gehen kannst. Mache dir keine Sorgen, wenn du dadurch langsamer sprichst: Hat es doch den Anschein, als würdest du deine  Diskussionsbeiträge gründlich überdenken.

Unabhängig davon, ob du im Verborgenen spielst, weil du an deinem Arbeitsplatz bist, weil du dich unwohl fühlst oder weil das Spiel gemein und klatschig ist, könntest du eine zusätzliche Motivation haben: die Freude, damit durchzukommen .Für einige Spielteilnehmer sind Subversion und Geheimhaltung ihre eigenen Ziele oder zumindest Elemente, die als Teil eines Spieldesigns verwendet werden können:

Ganz Normal Play Well

Spiel doch mal:
Urban Zombie Grill

Gehe durch eine Stadt und halte dabei einen Abstand von mindestens zwei Metern zu allen Menschen, denen du begegnst. Vermeide es, Aufmerksamkeit zu erregen. Wenn du jemandem zu nahe kommst oder jemand dich ansieht, um die Straße zu überqueren, um dir auszuweichen, wird die Horde alarmiert und du verlierst das Spiel. Wähle entweder ein Ziel und versuche, es lebend zu erreichen, oder begib dich auf einen ungelenkten Weg durch die Stadt und prüfe, wie lange es dauert.

(Ein Spiel von Kevan Davis .)

Der Verlustzustand hier – von jemandem , der dich komisch ansieht – nutzt das Bewusstsein anderer Nicht-Spieler als Teil des Gameplays. Das Schleichen ist nicht nur ein Teil des Vergnügens. Es ist ein Teil der Mechanik des Spiels. Du kannst es nicht unbemerkt spielen: Sobald es nicht mehr geheim ist, ist es vorbei. Das Gefühl der Übertretung, zu spielen, während niemand um dich herum weiß, was du tust, die zusätzliche Freude, es zu schaffen, etwas von allen anderen zu schleichen. Dieser Triumph der Geheimhaltung ist eine Form des Spielens für sich, ein zusätzliches Problem, das zu deiner Motivation für das geheime Spiel beiträgt.

Ein Thema, zu dem ich in dieser Serie zurückgekehrt bin, ist, dass Spiele Spieler brauchen, um zu existieren. Als Spieler bist du verantwortlich. Du kannst ein Spiel optimieren, damit es für die Leute, mit denen du zusammen bist, besser funktioniert. Spielen ist großartig. Aber jedes Spiel , das du spielst, kannst du auch mit veränderten Regen spielen. Auf der Suche nach einer Wendung, die zu dir spricht. Als Spieledesigner wünschte ich mir, die Spieler würden einfach das tun, was ihnen gesagt wurde.Als Spieler weiß ich, dass dies definitiv nicht der Fall ist. Und das ist in Ordnung: Der frustrierende Raum, in dem sich die Leute damit herumschlagen können, ist Teil dessen, was es zu einem Spiel macht.

Die Macher dieser Reihe:

Holly Gramazio - Redakteurin

Holly Gramazio - Redakteurin

Holly ist eine in London lebende Spieledesignerin, Kuratorin und Autorin. Sie arbeitet sowohl unabhängig als auch als Hälfte von Matheson Marcault. Zu ihren jüngsten Projekten gehören das gemeinsame Zeichenspiel Art Deck und das Drehbuch für das Videospiel Dicey Dungeons. Sie gründete Now Play This, ein Festival für experimentelles Spieledesign mit Sitz in Somerset House in London, und interessiert sich für Spiele, die Menschen dazu bringen, ihre Umgebung auf neue Weise zu erschaffen oder zu betrachten.

Thomas SG Farnetti - Fotograf

Thomas SG Farnetti - Fotograf

Thomas ist ein in London ansässiger Fotograf, der für Wellcome arbeitet. Er lebt von der Zusammenarbeit an Projekten und visuellen Geschichten. Er kommt aus Italien über den Nordosten Englands.

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