Ganz normal
Gut spielen

Play well

Warum spielen wir?  Wie wichtig ist es für uns alle, jung oder alt? Was bedeutet es, gut zu spielen? Ich lade euch ein, über die Auswirkungen des Spiels in unserem Leben nachzudenken.

Die kleine Reihe ‘Play Well’ in diesem Blog untersucht, wie das Spielen sowohl die Kindheit als auch die Gesellschaft verändert. Sie untersucht anhand historischer Spielzeuge und Spiele, Kunstwerke und Designs, wie das Spielen soziale Bindungen, emotionale Belastbarkeit und körperliches Wohlbefinden entwickelt. Ich zeige euch nicht nur Bilder von Kindern, die auf der Straße, auf Spielplätzen und darüber hinaus spielen sowie provisorisches und kommerziell hergestelltes Spielzeug, sondern in den nächsten Folgen geht es auch um Spiele: Spiele während langer Auto- oder Bahnfahrt – Spiele, die ihr mit Menschen spielen könnt, die angeblich viel schlauer sind als ihr – oder Spiele, die eure Kinder noch nicht kennen. 

Folge 1

Wann hast du dir das letzte mal Zeit zum spielen genommen?

Ganz Normal Play Well

Spielen will gelernt sein. Kinder zeigen uns wie einfach es ist, alltägliches spielerisch zu lernen. Wie sie das tun, zeige ich euch in der heutigen ersten Folge von “Play well”.

Diese Reihe entstand unter Genehmigung, Mitwirkung und Hilfe des “Wellcome Museum” in London (näheres dazu siehe unten), in dem bis zum 8. März dieses Jahres eine gleichnamige Ausstellung dazu präsentiert wird. Hier haben zusätzlich einige Spiele-Experten Anregungen zu Spielen für euch und eure Familie zusammengestellt.  

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Spielen für die Kinderseele

Diese ‚Geschenke‘ gelten als „Mitbringsel“ für Kinder. Sie sollen ihnen helfen, die Welt zu erkunden und ihre Kreativität fördern. Entworfen vom deutschen Bildungsreformer Friedrich Fröbel, der 1839 die Kindergartenbewegung gründete. Er glaubte, das Spiel sei der höchste Ausdruck der Seele eines Kindes.Der Kindergarten beeinflusste die Kunst und das Design des 20. Jahrhunderts.

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Fröbels Geschenke . Quelle: Sammlung von Elyse und Lawrence B. Benenson
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Spielzeug für Lowenfelds "World Technique" -Therapie - Charles: world 40 . Quelle: Science Museum Group

Wenn Kinder "Welten" erschaffen

Diese “Welt” wurde von einem siebenjährigen Jungen unter der Obhut der renommierten Kinderpsychologin Margaret Lowenfeld erschaffen. Sie glaubte, dass Kinder besser in der Lage seien, sich spielerisch auszudrücken als mit Worten und leistete in den 1920er Jahren Pionierarbeit bei der „Welttechnik“. Kinder wurden eingeladen, eine Szene mit Miniaturspielzeug in einem mit Sand gefüllten Tablett zu gestalten. 

Räume zum Spielen und Lernen

Dies ist ein Architekturmodell eines Play Labs in einem Flüchtlingslager in Bangladesch für vertriebene Rohingya. Play Labs sind Räume, in denen Kinder Zugang zu Spielen und Lernen haben. Sie wurden von BRAC, einer NGO für Entwicklungsprojekte, eingerichtet. Diese temporären Strukturen wurden sorgfältig mit Materialien entworfen, die sich auf die lokale Kultur beziehen und in einer Situation, in der es keine gibt, ein Gefühl von Heimat und emotionaler Sicherheit hervorrufen.

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Architekturmodell des BRAC Play Lab im Flüchtlingslager Rohingya, Cox's Bazar, Bangladesch . Quelle: BRAC Institut für Bildungsentwicklung

Ein Kurzfilm über die frühkindliche Bildung in der norditalienischen Stadt Pistoia zeigt die Beziehung zwischen Erzieher und Kind als einen kollaborativen Prozess. „Einladungen“ des Lehrplans werden von der Vorstellungskraft des Kindes geleitet.

Spielerische Reaktionen auf mehrdeutige Objekte

Diese Installation von Adam James ist inspiriert von Larp (Live-Action-Rollenspiel) und untersucht, wie das Spielen Empathie und Zusammenarbeit fördern kann. Larping ist eine Form des kollaborativen Geschichtenerzählens, bei dem Spieler einen Charakter annehmen und in eine Fiktion eintauchen, um zu erfahren, wie andere leben könnten. James ‘Umgebung lädt zu spielerischen Reaktionen auf etwas mehrdeutige Objekte ein, die an Spielplätze der Nachkriegszeit und kindliche Begierden erinnern.

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Larp-Installation (Live-Action-Rollenspiel) von Adam James , Thomas SG Farnetti . Quelle: Wellcome Collection
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Frühe LEGO® Plastiksteine . © LEGO Gruppenarchiv

Unendliche Möglichkeiten schaffen

Der Markenname LEGO® leitet sich von zwei dänischen Wörtern ab, die “spielen” und “gut” bedeuten. Frühe LEGO® Group-Produkte waren aus Holz, aber in den 1950er Jahren begann das Unternehmen, ineinandergreifende Kunststoffsteine ​​wie diese herzustellen. Die Steine ​​wurden bewusst in nicht naturalistischen Farben hergestellt, um unendliche Möglichkeiten zu schaffen. Diese Steine ​​funktionieren noch mit LEGO®, das heute hergestellt wird.

"Rache ist meins

Bei diesen Barbie- und GI-Joe-Figuren wurden die Sprachboxen ausgetauscht. 1993 gründete der Künstler und Aktivist Igor Vamos die Barbie Liberation Organization (BLO). Die BLO soll den amerikansichen Spielzeughändler Toys R Us infiltriert haben, um die Voiceboxen von 300 Barbies und GI Joes zu untersuchen, die dann in Läden verkauft wurden. GI Joe sagt: “Mein Schreibtisch ist ein Durcheinander”, während Barbie erklärt: “Rache ist meins.”

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Barbie Liberation dolls. Source: Igor Vamos

Die Bildhauerin Eva Rothschild arbeitete mit 11 Jungen im Alter von sechs bis 11 Jahren. Sie installierte Repliken ihrer Arbeit und bat die Jungen, einen nach dem anderen die Räume zu betreten. Sie wurden angewiesen, die Ausstellungsstücke so lange wie möglich zu betrachten und die Arbeiten zu verändern. Am Ende blieb die Hälfte erhalten, die andere Hälfte war unkenntlich – zumindest aus Sicht der Erwachsenen.

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Hulk mit diabetischer Linie und Barbie mit Vitiligo . © #ToyLikeMe

Nichts ist perfekt

Diese “Toy Hacks” wurden von der Journalistin Rebecca Atkinson ins Leben gerufen, die über die mangelnde Vertretung von Kindern mit Behinderungen auf dem Spielwarenmarkt frustriert war. Atkinson gründete #ToyLikeMe, um über den Mainstream hinausgehende Spielzeuge herzustellen, die eine Reihe menschlicher Unterschiede zeigen und die Vielfalt in der Spielzeugkiste darstellen. Hier hat der Hulk eine diabetische Linie und Barbie ist mit dem Hautzustand Vitiligo dargestellt.

Natur entdecken

Diese Fotografien des Künstlers und Aktivisten Mark Neville sind Teil einer Serie, die auf Abenteuerspielplätzen in London gedreht wurde. Die verborgenen Taschen des städtischen Raums bieten Kindern die Möglichkeit, zusammenzukommen, sich selbständig und risikoreich zu betätigen und die Natur zu entdecken. Die Bilder sind Teil von Nevilles größerem Projekt zur Verteidigung der Kinderrechte beim Spielen. 

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Adventure Playground-Serie von Mark Neville . © Mark Neville
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RawMinds-Spiele , Thomas SG Farnetti . Quelle: Wellcome Collection

Digital Natives

Der Spieledesigner Adam Dixon arbeitete mit einer Gruppe junger Leute im Alter von 14 bis 19 Jahren zusammen, die Spiele entwickelten, die auf ihren Erfahrungen als “Digital Natives” beruhten – der Generation, die im digitalen Zeitalter aufgewachsen war. Diese spielbaren Spiele spiegeln ihre Ansichten über das Spielen wider, um Freundschaften zu schließen und Zusammenarbeit zu ermöglichen, sowie Bedenken über Angst und Sucht. 

In der nächsten Folge:

Zum Spielen geboren

Spontan und doch regelgebunden, unterhaltsam und doch lebensnotwendig – das Spielen prägt den Zeitraum des explosiven Wachstums von der Geburt bis zur Pubertät. Diese universelle menschliche Tätigkeit hilft uns nicht nur, unsere soziale und kognitive Entwicklung zu verstehen, sondern bietet uns auch einen Einblick in eine breitere Gesellschaft.

Zum gleichnahmigen Thema gibt es bis zum 8. März 2020 eine Ausstellung:

Wellcome Collection 183 Euston Road London NW1 2BEUK T: +44 (0)20 7611 2222 E: info@wellcomecollection.org
Wellcome Museum

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